Suština kompjuterske R(ole)P(laying)G(ame) je bajka. Čista i nepatvorena, jednostavna priča o dobrom junaku ili junacima, kojima Zlo postavlja niz prepreka, kako bi svet učinili Dobrim. Ili makar boljim. Priča koja se odvija ravno, kao nit iz klupka vunice, koje se ravnomerno razmotava. Savladavanje prepreka, tj nizanje ovih savladavanja, čini linearnu priču bajke, ili RPG-a.
Dramaturgija je jednostavna: recimo, postoji dvanaest ovakvih prepreka. Kao kod Heraklovih poslova. Trebalo bi da je svaka prepreka teža od prethodne, ali najčešće su one samo dovoljno različite i ako smo srećni, nadahnuto raznorodne. Kao niska bisera, ovaj niz prepreka čini „generalnu liniju“, main quest, RPG igre. Podsetimo se Herakla: bogovi, Atina i Hermes, savetuju Herakla da se stavi u službu kralju Euristeja, samo da bi se ispunila sudbina koja od junaka traži da služi gorem od sebe. Kralju, Narodu, Zemlji. . .
Svejedno. Kralj, kojeg je po nekima Herakle voleo, nalaže sledeće:
1. zadatak bio je ubiti neranjivu pustopašnu zver, Nemejskog lava,
2. savladati višeglavu Lernejsku Hidru otrovnog daha, ljubimicu boginje Here, (Euristej mu taj zadatak nije priznao, jer je nije ubio sam)
3. onemogućavanje Eurimantskog vepra, koji je terorisao Psofidu,
4. hvatanje lakonoge, ili kako bi to RPG danas definisao „super-brze“ Kerinejske košute,
5. rasterivanje Stimfalijskih ptica, čija su bronzana pera lila sa neba kao smrtonosna kiša strela
6. čišćenje smradnih, epidemiološki pogubnih štala elidskog kralja Augija, kome je Euristej junaka kolegijalno pozajmio – pri čemu je Euristej Heraklu, adekvatno podlo, osporio ovaj uvredljivo klozetarski podvig, zbog navodnog cenjkanja sa Augijem oko posla
7. dovođenje živog Kritskog bika, čudovišta na kome je dojahala Evropa, ili po drugima, Posejdonovog bika, koga je volela Pasifaja
8. zatim je junak poslat daleko na sever, kod tračkog kralja Diomeda, kako bi oteo njegove kobile, koje su se hranile ljudskim mesom i morale gvozdenim lancima vezivati za bronzane jasle
9. zatim maštovita Euristejeva ćerka zahteva da joj heroj donese pojas kraljice Hipolite i sukobi se sa celom nacijom besnih žena-ratnica,
10. zadatak, je zahtevao sasvim „kaubojski“ poduhvat vođenja Gerionovih goveda, sa ostrva na krajnjem Zapadu Sveta
11. Zlatne jabuke (svadbeni dar Geje Heri i Zevsu) treba ukrasti iz vrta Hesperida, a čuvali su ih besmrtni stoglavi zmaj, porod Tifona (drugo Herino ljubimče) i Hesperide, nimfe sutona, i
12. da iz Podzemlja izvede njegovog čuvara, ni manje ni više nego troglavog paklenog psa Kerbera.
Da li je svet zaista postao bolji posle ispunjenja ovih zadataka veliko je pitanje, ali niko nikada nije tvrdio da bajke i mitovi nude laka rešenja i jasna naravoučenija. Naprotiv, zato se prepričavaju iznova svakoj generaciji, s nadom da će neko nov izvući „mač iz kamena“ njihovog smisla.
Naravoučenije na stranu, nas interesuje metod pripovedanja. Nabrojanih dvaneset prepreka, tj. epizoda junaka i načini na koje ih je on savladao, nanizani su linijski od 1 do 12. I u RPG tih 12 situacija se uvek mora rešavati sukcesivno: ako hoćete da dođete do zadatka 3, morate rešiti uvek, prvo 1, pa dva. . . I tako, uvek, od 1 do 12.
Ako ste pasionirani igrač i čak i ako vam se neizmerno sviđa vaš virtualni RPG Herakle i hoćete da igrate ovaj imaginarni RPG više puta, kako biste ponovo stigli do svoje, recimo, omiljene, skotološki izazovne, pričice o Kritskom biku, morate uvek ispočetka biti dobar mali ekolog i izneti đubre iz prokletih smradnih Augijevih staja. I uvek vas put nepogrešivo vodi od zadatka 1, preko 2, pa zatim 3. . .
Svojevremeno je sam Leonardo rekao da je „ponavljanje smrtonosna bolest muzike“, ali muzika je danas samo to, i samo zahvaljujući tome preživljava.
U RPG-u, ponavljnje je razlog da samu igru „uništite“, tojest – deinstalirate.
Jasno je da je ponovno savladavanje istih prepreka, blago rečeno, obično gubljenje vremena. RPG nije bioskopski igrani film, i ne mora da poštuje njegov „regle du jeu“. Naravno, poznato je da od jedne iste RPG igre, sa istim budžetom, nije moguće napraviti više njih. Ono što predlažemo je, prosto, opciona delineacija nizanja epizoda. Kako se to da izvesti? Nije preterano teško:
1. Jednom savladana igrica, od 1. do 12. prepreke/epizode, mogla bi „otključati“ izborne mogućnosti igranja epizoda po volji (dosada su obično „otključavale“ samo teži „mod“ igranja – jače i teže povredive -iste -neprijatelje, slabijeg i ranjivijeg istog heroja, itd. )
2. Čak i ako se igrica igra po prvi put, mogla bi biti predložena kombinacija savladanih pod-prepreka, zadataka paralelnih „glavnoj liniji“ – nazovimo je „1–12“, posebna sekvenca rešenih opcionih pod-zadataka, a koja bi vodila dramskim crux-ovima RPG pripovesti, svojevrsnim dramskim raskršćima sa kojih bi igrač sam izabrao željene epizode „glavne linije“, ili ako to ne želi, mogao nastaviti originalno predložemnim RPG redom, „1–12“
3. Moguće je i da prethodno spomenuta kombinacija rešenih pod-zadataka otvara nasumičan, uvek neočekivan izbor neke od glavnih epizoda iz „1–12“ niza, itd.
Mogućnost da „1–12“ ne bude jednom „zauvek zapisan“, već „decentralizovan“, nešto poput dodekafonog sistema u ozbiljnoj muzici XX veka, gde svaki ton dobija „jednaka prava i značaj, težinu“ u notnoj skali, i svaki može „voditi“, „upućivati“, ili biti gravitacioni „centar“ (tonskog sveta), čini RPG značajno nepredvidljivom.
Ne više „1–12“, već 12 mogućnosti? Nije li to vredno „main quest-a“ svake bajke?