Novi Filmograf

PORTAL ZA BOLJU KINEMATOGRAFIJU

Budućnost slike

Kakve će slike preovlađivati u vizuelnoj kulturi za nekoliko decenija. Da li će one i tada biti nalik slikama koje nas danas okružuju – digitalnim fotografijama često u kombinaciji sa različitim grafičkim elementima i tiskom?

Ili će slike u budućnosti biti potpuno drugačije? Da li će fotografski kod iščeznuti i ustupiti mesto nečemu drugom?

Postoje dobri  razlozi za pretpostavku da će buduća slika ostati slična fotografiji. Pokazalo se da je fotografija, kao neki virus, izuzetno prilagodljiv predstavljački kod; preživela je niz tehnoloških promena, uključujući i kompjuterizaciju na svim nivoima kulturne produkcije i distribucije. Razlog ovakve istrajnosti fotografskog koda leži u njegovoj prilagodljivosti: fotografije se s lakoćom mogu mešati sa drugim vizuelnim formama – crtežima, 2D i 3D dizajnom, dijagramima i tiskom. Kao rezultat ove prilagodljivosti, budući da fotografije istinski dominiraju savremenom vizuelnom kulturom, većina  njih  zapravo nisu čiste fotografije već razne mutacije i hibridi: fotografije prošle kroz različite procese filtriranja i manuelnog podešavanja da bi dobile stilizovaniji grafički izgled, zasićeniju boju itd; fotografije kombinovane sa elementima dizajna i štampe; fotografije koje nisu ograničene samo na deo spektra vidljivog ljudskom oku;  simulirane fotografije dobijene uz pomoć 3D kompjuterske grafike itd. Pošto se može reći da danas živimo u »fotografskoj kulturi«, neophodno je i da pojam »fotografsko« počnemo da tumačimo na nov način. Ono što je danas »fotografsko«  zapravo je fotoGRAFSKO, fotografska slika koja samo obezbeđuje polaznu osnovu za sva moguća grafička kombinovanja.

U prirodi, društvu i kulturi, promene se događaju  iznutra prema spolja. Unutrašnja struktura je ta koja se najpre menja, a to kasnije utiče na promenu njenog vidljivog, površinskog sloja. Na primer, prema marksističkoj teoriji istorijskog razvoja, infrastruktura (tj. način proizvodnje u datom društvu – koji se takođe naziva i »bazom«) menja se daleko pre nego suprastruktura, odnosno nadgradnja (ideologija i kultura u tom društvu). Na drugoj strani, pogledajte tehnički dizajn u dvadesetom veku: oblik novog tipa mašine najčešće se na početku podudarao sa starim, već postojećim oblikom (na primer, automobili s početka dvadesetog veka imitirali su oblik kočije). Poznata Mekluenova ideja da novi medijum najpre podražava stari  još jedan je primer ovakve vrste promene. U ovom slučaju, nov način medijske produkcije, da tako kažemo, najpre je korišćen kao potpora staroj strukturi medijske organizacije, pre nego što se javila nova struktura. Na primer, prva štampana knjiga bila je dizajnirana tako da podražava knjige pisane rukom, film je najpre podražavao teatar itd.

Pojam neujednačenog razvoja može biti koristan kada se razmišlja o promenama u savremenoj vizuelnoj kulturi. Otkako su one otpočele pre pedeset godina, kompjuterizacija fotografije (i kinematografije) do sada je u potpunosti promenila unutrašnju strukturu fotografske slike. Pa ipak, njena je »koža«, odnosno to kako slika izgleda, u velikoj meri ostala ista. Međutim, moguće je da  u nekom trenutku u budućnosti »koža« slike postane potpuno drugačija, ali se to za sada još nije dogodilo. Dakle,   možemo reći da danas našu vizuelnu kulturu karakterišu nova kompjuterska »baza« i stara fotografska »suprastruktura«, to jest nadgradnja.

Filmska trilogija Matriks (The Matrix) pruža nam bogatu zbirku savršenih primera za dalje razmatranje ovih pitanja. Trilogija Matriks slikovito prikazuje kako je konstruisan njen vizualni svet. U stvari, ovi filmovi nam govore o Matriksu, virtuelnom univerzumu koji opstaje zahvaljujući kompjuteru. Sve slike Matriksa koje vidimo u tim filmovima  napravljene su uz pomoć softvera (animatori su ponekad koristili program MAJA ali su se uglavnom oslanjali  na naručene programe).

Matrix

Ishod je savršeni sklad izmedju nas, gledalaca, i ljudi koji žive unutar Matriksa – osim u slučajevima  kada su kompjuteri  stvarajući Matriks bili u mogućnosti da to čine u realnom vremenu; za većinu scena svakog filma trilogije bili  su potrebni meseci, čak i godine da bi se sklopile. (Otuda  Matriks može da se tumači i kao futuristička vizija kompjuterskih igrica onda kada bude bilo moguće obraditi u realnom vremenu vizuelne efekte a la Matriks).

Ključ vizuelnog sveta Matriks trilogije je skup novih kompjuterskih grafičkih procesa koje su godinama razvijali Džon Gaeta (John Gaetta) i njegove kolege na ESC-a. Gaeta je dao imena tim procesima: »virtuelni film«, »virtuelni čovek«, »univerzalni snimak«, «renderovanje slike« i ostala. Ovi procesi, zajedno, predstavljaju pravu prekretnicu u istoriji kompjuterskih specijalnih efekata. Radi se o logičkom završetku dostignuća iz 1990-tih, na primer, mogućnost prelaza iz realnog u animirani snimak, a istovremeno i otvaranju nove etape. Možemo reći  da je sa Matriksom stara fotografska »baza«  zamenjena potpuno novom, kompjuterskom  bazom. Ostaje da se vidi kakve će promene pretrpeti »suprastruktura« fotografske slike – ono što ona predstavlja i kako to čini – da bi se prilagodila novoj »bazi«.

Simulirana stvarnost  naspram stvarnosnog uzorka

Da bi smo bolje razumeli značaj Gaetinog metoda, podsetimo se ukratko na istorijat  nastajanja 3D foto-realističke slike i njene upotrebe u filmskoj industriji. Lorens G. Roberts ( Lawrence G. Roberts, tokom 1960-ih jedan od ključnih ljudi koji su stajali iza razvoja Arpanet-a* iako je u isto vreme bio diplomac na MIT-u) 1963.godine objavio je opis kompjuterskog algoritma za pravljenje slika u linearnoj perspektivi. Ove slike su prikazivale stvari pomoću linija; u savremenom jeziku kompjuterske grafike one se mogu nazvati »žičanim ramovima«. Desetak godina kasnije, stručnjaci za kompjutere su dizajnirali algoritme koji su omogućavali stvaranje zasenčenih slika (takozvano  Goroovo (Gouraud) i Fongovo (Phong) senčenje, nazvano po kompjuteristima koji su stvorili odgovarajuće algoritme). Od sredine 1970-ih do kraja 1980-ih, oblast 3D kompjuterske grafike brzo se razvijala. Svake godine novim osnovnim tehnikama postizalo se sve više: transparentnost, senke, mapiranje slike, izrada  teksture, sistemi čestica, uklapanje, iscrtavanje zraka, isijavanje itd.  Do kraja ovog kreativnog i plodonosnog perioda, kombinacijom ovih tehnika bilo je moguće sastavljanje slika bilo kojeg sadržaja, koje  često nije bilo lako razlikovati od njihovog klasičnog kinematografskog izgleda.

Ovo celokupno istraživanje zasnivalo se na jednoj osnovnoj pretpostavci: da bi se iznova stvorila slika realnosti identična onoj snimljenoj filmskom kamerom, potrebno je  sistematski simulirati fizičke parametre koji se tiču date slike. To podrazumeva simuliranje složenih odnosa između izvora svetla, svojstava različitih materijala (odeće, metala, stakla itd.), i svojstava pravih kamera uključujući i sva njihova ograničenja kao što su dubina polja ili razmazanost slike . Međutim, otkako je kompjuterskim naučnicima postalo jasno da će kompjuteru biti potrebna večnost da obradi samo i jednu sliku, ako bi verodostojno simulirao sve pojave fizičke stvarnosti, svoju energiju su usmerili ka pronalaženju prečica kojima će biti u stanju da stvore dovoljno realistične slike, ali za mnogo kraće vreme. Tako ustvari, svaka od gore pomenutih tehnika za sintetičku obradu slike samo je jedan »isečak« – deo određenog spleta svih mogućih uzajamnih odnosa između izvora svetla, materijala i kamere.

Pomenuta pretpostavka takodje podrazumeva da ste  radeći na ovaj način u situaciji da  iznova kreirate stvarnost, korak po korak, počevši od nule. Kad god poželite da stvorite statičnu sliku ili animaciju nekog objekta ili scene, iznova počinje biblijska priča o stvaranju sveta.

(Zamišljam Boga kako stvara Svet koristeći brojne menije profesionalnog 3D programa modelovanja, animacije i renderovanja,** kao što je MAJA. Najpre mora da završi geometrijski deo posla: da podesi krivine, da ispupči izohipse, da doda kosine… Zatim, za svaki predmet ili biće mora da odabere određena svojstva materijala: boju, stepen transparentnosti, plan slike, ispupčenja i refleksije itd. Završivši jednu stranicu menija, briše njeno zaglavlje i prelazi na drugu stranicu. Započinje rad na svetlu: ponovo je potrebna selekcija velikog broja meni opcija. Zatim renderuje scenu, posmatra rezultat i divi se svojoj kreaciji. Međutim, daleko od toga da je završio posao: svet kakav je zamislio nije statična slika već pokretna, što znači da voda mora da teče, a vetar da pokreće travu i lišće. I sva bića takođe moraju da se kreću. Zamišlja ono što želi i otvara još jedan set menija gde mora da definiše parametre algoritma koji simuliraju fiziku  kretanja. I tako dalje. Konačno svet je završen i izgleda dobro; međutim, sada Bog želi da stvori Čoveka da bi se divio njegovoj kreaciji. Bog ponovo nišani i sa police uzima zbirku upustava za MAJU …).

Svakako da se mi nalazimo u  povoljnijem položaju od onog u kojem je bio Bog. On je  stvarao sve po prvi put, te nije imao odakle da pozajmljuje. Sve je morao da gradi polazeći ni od čega. Međutim, mi ne stvaramo novi svet već umesto toga samo  vizuelno simuliramo postojeći svet fizičke realnosti. Otuda su stručnjaci koji rade na tehnikama 3D kompjuterske grafike rano shvatili da pored  ovladavanja fizikom realnosti ponekad mogu da krenu i drugim putem, prečicom. Umesto određivanja nečega od nule preko algoritama, oni jednostavno mogu iz postojeće stvarnosti da uzmu njegove uzorke  i da ih umetnu u proces izrade.

Primeri primene ove ideje jesu tehnike mapiranja teksture i ispupčenja čije je korišćenje započeto još u drugoj polovini 1970-ih. Mapiranjem teksture materijala, svaka 2D slika – koja može biti krupni plan teksture nekog materijala  kao što je vlakno drveta ili cigle, ali koja može biti i nešto drugo, na primer logo, fotografija lica ili oblaka – matematički je obavijena oko virtuelne geometrije. Ovo je veoma efikasan način dodavanja vizuelnog bogatstva realnog sveta virtuelnoj sceni. Izrada teksture na ispupčenjima izvodi se na sličan način. Medjutim, u tom slučaju 2D slika  se koristi kao način brzog usložnjavanja same geometrije slike. Na primer, umesto da mora manuelno da oblikuje male pukotine i ogrebotine koje dopunjuju 3D teksturu betonskog zida, umetnik jednostavno može da napravi fotografiju postojećeg zida, da je konvertuje  u  sliku sa skalom sivih tonova i da zatim ovu sliku uvede u algoritam za renderovanje. Taj algoritam tu sliku tretira kao mapu za dubinu, tj, vrednost svakog piksela se tumači kao relativna visina površine. Dakle, u ovom primeru, svetli pikseli postaju tačke na zidu koje se nalaze nešto malo napred dok tamni pikseli postaju tačke koje se nalaze iza njih. Rezultat ovog procesa je ogromna ušteda vremena neophodnog da se iznova stvori neki poseban i veoma važan vid naše fizičke stvarnosti: fina i pravilna 3D tekstura nalazi se na mnogim prirodnim površinama, kao i  površinama koje je napravila ljudska ruka, od kore drveta do ustalasane odeće.

Ostale tehnike 3D kompjuterske grafike, koje se zasnivaju na ideji uzimanja uzorka iz postojeće stvarnosti, uključuju mapiranje odsjaja  i 3D digitalizaciju. Uprkos činjenici da su ove tehnike bile široko korišćene otkako su pronađene, mnogi koji su radili na ovaj način (bar koliko ja vidim) osećali su se kao da varaju. Zbog čega? Mislim da je to osećanje posledica činjenice što je sveopšta konceptualna paradigma za stvaranje fotorealističke kompjuterske grafike podrazumevala da preko algoritama sve treba simulirati od nule.

Matrix

Tako, ukoliko ste bili prinudjeni  da koristite tehnike zasnovane na direktnom uzimanju uzorka iz stvarnosti, nekako ste osećali da je to samo privremeno – jer još uvek nisu bili razvijeni odgovarajući algoritmi ili zbog toga što su mašine bile suviše spore. Takođe, imali ste ovakav osećaj i zbog toga što kad bi ste već jednom započeli sa  uzimanjem uzoraka iz stvarnosti i zatim pokušavali da te uzorke uključujete u svoju precizno algoritamski određenu sliku, retko se dešavalo da se stvari u potpunosti poklope. Otuda je bilo neophodno mukotrpno manuelno podešavanje. Na primer, mapiranje teksture bi išlo savršeno ukoliko bi se primenjivalo na oštru površinu, ali ukoliko je površina bila zaobljena, neizbežno bi dolazilo do iskrivljavanja.

(Koristim  »mi« ovde i na drugim mestima u ovom tekstu jer sam proveo oko sedam godina profesionalno radeći u oblasti 3D kompjuterske animacije između 1984. i 1992. godine  tako da se još uvek donekle identifikujem sa ovom oblašću. Na festivalu IMAGINA 2003 u Barseloni  sreo sam Džona Gaetu i Grega Džabija  (Greg Juby) sa ESC-a koji su tamo održali predavanje na temu Matriksa. Postalo je jasno da smo nas trojica povezani višestrukim nitima. Godine 1984. počeo sam da radim za njujoršku kompaniju Digital Effects koja je u to vreme bila jedna od sedam kompanija u svetu koja se bavila isključivo 3D kompjuterskom animacijom za televiziju i film. Predsednik kompanije Džef Klajzer  (Jeff Kleiser) kasnije je osnovao još jednu, Kleiser-Walczak , u kojoj je Greg Džabi radio nekoliko godina tokom 1990-ih. Džabi je diplomirao na Sirakuza Univerzitetu gde je – što smo otkrili tokom večere – bio moj student na prvom predavanju iz digitalnih umetnosti koje sam ikad održao (1992). Radeći za Klajzerovu kompaniju Džabi je sreo Džona Gaetu i konačno otišao  da radi za njega na ESC. Najzad, takođe se ispostavilo da smo obojica, i Džon Gaeta i ja,  pre nego što smo se okrenuli kompjuterskoj grafici, studirali na Filmskoj školi Njujorškog univerziteta).

Tokom 1970-ih i 1980-ih paradigma »simuliranja stvarnosti« i paradigma »uzimanja uzorka iz stvarnosti« postojale su uporedo. Tačnije, kao što sam gore napomenuo, obrazac uzimanja uzorka iz stvarnosti bio je ugrađen u obrazac simuliranja stvarnosti. Bilo je logično da se fotorealističke slike stvarnosti stvaraju što preciznijim simuliranjem njene fizike.

Povremeno uzimanje uzorka iz postojeće stvarnosti a zatim dodavanje tih uzoraka virtuelnoj sceni bio je trik, prečica unutar inteligentne igre simuliranja.

Potpuni snimak: stvaranje Matriksa

Do sada smo posmatrali paradigme u oblasti 3D kompjuterske grafike ne uzimajući u obzir upotrebu pokretnih slika. Ali šta se događa kad zaželite da ugradite fotorealističke slike u film? To uvodi novo ograničenje. Ne samo što svaka simulirana slika treba da unutar sebe same  bude konzistentna, sa umetnutim senkama odgovarajućih izvora svetla itd, već sada ona mora da bude konzistentna i sa samim filmom. Simulirani svet i svet snimljen uživo moraju savršeno da se uklope (ovde govorim o »normalnom« korišćenju kompjuterske grafike u narativnim filmovima, a ne više njenom korišćenjiu u estetici TV grafike i muzičkih spotova, gde se često namerno kombinuju različiti vizuelni kodovi). Kao što se iz ovog osvrta može videti, ovo novo ograničenje konačno menja odnos između  dve pomenute paradigme u korist paradigme uzimanja uzorka. To se vidi tek sada, nakon što je paradigma uzimanja uzorka , zahvaljujući filmovima Matriks,  postala kamen temeljac njegovog vizuelnog sveta.

Isprva, kada se započelo sa umetanjem 3D slika u filmove, to nije uopšte uticalo na razmišljanja o problemima izrade 3D slika. Prvi igrani film koji je imao 3D kompjuterske slike bio je Looker (1980). Tokom 1980-ih, napravljen je veliki broj filmova koji su koristili kompjuterske slike, ali uvek je to bio jedan mali segment u okviru celokupne filmske naracije (Izuzetak je bio film Tron koji je distribuiran 1982.  i koji se može uporediti sa Matriksom pošto je i njegov univerzum, smešten unutar kompjutera, takođe stvoren pomoću kompjuterske grafike). Na primer, u jednom od filmova Star Track postoji scena nastajanja planete; ona je naprarvljena korišćenjem prvog sistema čestica. Medjutim, reč je o samo jednoj sceni i ona nije u uzročno-posledičnom odnosu sa ostalim scenama u filmu.

Ranih 1990-ih godina situacija je počela da se menja. Sa pionirskim filmovima kao što su Ponor (Džems Kameron,1989), Terminator 2 (Džems Kameron, 1991) i Park iz doba Jure (Stiven Spilberg, 1993), kompjuterski stvoreni likovi postali su glavni junaci filmskih priča. To je značilo njihovo pojavljivanje u desetinama, čak stotinama kadrova u toku filma i  uklapanje sa kadrovima realističkih ambijenta i glumcima snimljenim uživo (ili ono što se u našem poslu zove »live plate«). Takvi primeri su kiborg junak T-100 u Terminatoru 2  ili dinosaurusi iz filma Park iz doba Jure. Ovi kompjuterski  likovi smešteni su unutar sveta žive realnosti (koji je dobijen uzimanjem uzorka iz realnog sveta snimanjem 35 mm-skom filmskom kamerom). Simulirani svet smešten je unutar snimljenog sveta i oba moraju biti savršeno  uklopljeni.

Kao što sam ukazao u svojoj knjizi »The Language of New Media», jedan od glavnih izazova kompjuterskog realizma jeste uspešno usaglašavanje elemenata koji potiču iz različitih izvora. Tokom 1990-ih, ljudi iz filmske industrije i umetnici koji su se bavili specijalnim efektima nosili su se sa ovim problemom  koristeći razne tehnike i metode. Ono što je Gaeta shvatio pre drugih jeste da je najbolji način da se usaglase dva sveta, svet snimljen uživo i svet 3D kompjuterske grafike, izgraditi jedan novi,  jedinstveni svet.

Umesto da »uzimanje uzorka iz stvarnosti« smatra samo za jednu tehniku koju treba koristiti uz ostale, »odgovarajuće« algoritamske tehnike za konstruisanje slike, Gaeta ju je pretvorio u ključnu osnovu svoje metode. Ovom metodom sistematično se rasparčava fizička realnost a zatim dobijeni elementi iznova spajaju u virtualnu, kompjutersku predstavu. Rezultat  je nova vrsta slike koja ima fotografsko-kinematografski izgled, iako je njena  unutrašnja struktura konstruisana na potpuno drugačiji način.

Kako se odvija ovaj proces? Geometrijski parametri glave glumca se dobijaju uz pomoć 3D skenera. Posle toga, ono što glumac odglumi, dakle, sve ono što izgovori u filmu i svi mogući izrazi njegovog lica,  snima se sa tri kamere visoke rezolucije.

Gospodar prstenova: povratak kralja

(Tokom produkcije studio je pamtio više od 5 terabajta podataka svakog dana). Zatim su se koristili specijalni algoritmi potrebni za uklapanje tri slike u jednu. Ova nova slika se sada mapirala na geometrijski model. Informacija u slici koristila se ne samo kao mapa teksture već i kao svojevrsna mapa ispupčenja da bi se na pojedinim mestima promenila geometrija modela, u skladu sa pokretima lica. Krajnji rezultat bila je savršena rekonstrukcija snimljenog, koja je sada dostupna preko podataka 3D kompjuterske grafike – sa svim prednostima koje pruža takvo predstavljanje.

Ovaj proces se u znatnoj meri razlikuje od široko prihvaćenih metoda koje se koriste u stvaranju kompjuterskih specijalnih efekata, tj. »keyframing«-a*** i modelovanja na osnovu fizičkih parametara. Koristeći prvi metod, animator specifikuje ključne pozicije 3D modela, a kompjuter izračunava frejmove između njih. Koristeći drugi, celokupna animacija se automatski stvara  pomoću softvera koji simulira fizičke elemente koji čine podlogu za pokrete. (Ovaj metod, prema tome, predstavlja naročit primer paradigme »simuliranja stvarnosti« o kojima smo već govorili). Na primer, da bi napravili realističnu animaciju nekog stvorenja u kretnji, programeri modeluju njegov skelet, mišiće i kožu i specifikuju algoritme koji simuliraju odgovarajuće fizičke karakteristike. Često se kombinuju oba metoda: na primer, modelovanje zasnovano na fizičkim parametrima može biti korišćeno za animaciju dinosaurusa u trku dok manuelna animacija može biti korišćena za kadrove u kojima je dinosaurus u sadejstvu s ljudskim likovima.

U vreme dok ovo pišemo (jesen 2003.), najimpresivnije dostignuće u modelovanju zasnovanom na fizičkim karakteristikama bila je bitka u filmu Gospodar prstenova: povratak kralja (Piter Džekson, 2003) za koju je bilo potrebno desetine hiljada virtuelnih vojnika  kojima se upravljalo pomoću softvera Massive.  Slično učesnicima  koji ne pripadaju ljudskoj vrsti u kompjuterskim igricama, svakom virtuelnom vojniku data je sposobnost da »vidi« svoj teren i ostale vojnike, mnoge moći i nezavisan »um«, tj, program AI koji upravlja kretnjama likova, zasnovan na perceptivnoj logici. Za razliku od AI igrica, softver Massive ne mora da radi u realnom vremenu već može da stvara scene sa stotinama hiljada učesnika koji se realistično ponašaju (jedna reklama uradjena uz pomoć softvera Massive prikazala je 146 000 virtuelnih likova.).

Gaetin metod ne koristi manuelnu animaciju niti simuliranu podlogu fizičke realnosti. Umesto toga, on direktno snima stvarnost, uključujući boju, teksturu i pokret. Kratke sekvence koje izvodi glumac se kodiraju kao 3D kompjuterske animacije; ove animacije čine biblioteku iz koje filmski stvaraoci mogu da pozajmljuju dok komponuju scenu. Ovde je očigledna analogija sa procesom muzičkog uzorkovanja. Kao što je Gaeta ukazao, njegov tim nikada nije koristio manuelnu animaciju u pokušaju da uhvati pokret na licu filmskog junaka, međutim,  kao što mogu da učine muzičari, često su »zamrzavali« dati izraz lica pre nego što bi prešli na sledeći. Ovo upućuje na još jednu  analogiju – video montažu. Ali, to je , da tako kažemo, drugostepena montaža: umesto jednostavnog snimanja segmenata realnosti na video traku i zatim njihovog spajanja, Gaetinim metodom se iznova stvaraju  potpuno virtuelne pojave – samostalni mikrosvetovi – koji zatim mogu da se dalje spajaju i uklapaju unutar većeg 3D simuliranog prostora.

»Renderovanje slike«: preuređena stvarnost

Takav metod kombinuje ono najbolje iz oba sveta: fizičku stvarnost, snimljenu objektivom kamere i sintetičku 3D kompjutersku grafiku. Iako je moguće ponovo stvoriti bogatstvo vidljivog sveta ručnim slikanjem i animacijom, kao i pomoću raznih tehnika kompjuterske grafike (mapiranjem teksture i ispupčenja, modelovanjem fizičke realnosti itd.), sa stanovišta ergonomije to je veoma skup proces. Čak i sa tehnikama modelovanja na osnovu fizičkih karakteristika neophodno je izdvojiti beskrajno mnogo parametara pre nego što animacija bude uspešna. Nasuprot tome, snimanje vidljive stvarnosti na filmsku traku, magnetnu traku, DVD-R, kompjuterski hard disk ili neko drugo sredstvo jeste jeftino: potrebno je samo usmeriti kameru i pritisnuti dugme za snimanje.

Nedostatak takvih snimaka je što nisu onoliko prilagodljivi koliko je to neophodno u savremenoj remiks kulturi. Ova kultura ne zahteva samostalne estetske objekte ili samostalne snimke realnosti već manje jedinice – delove koji se mogu lako menjati i ukrštatii sa drugim delovima pri beskonačnom kombinovanju. Međutim, budući da proces snimanja stvarnosti objektivom poravnava 3D semantičku strukturu stvarnosti, pretvarajući prostor ispunjen izdvojenim predmetima u ravno polje piksela, bilo kakav postupak prilikom montaže – brisanje predmeta, dodavanje novih, uklapanje itd – postaje bitno drugačiji.

Za razliku od ovih snimaka, 3D kompjuterski stvoreni svetovi imaju baš onakvu prilagodljivost kakva se očekuje od medija u dobu informacija. (Stoga nije slučajno što je 3D kompjutersko predstavljanje – uz hipertekst i ostale nove metode predstavljanja na osnovu kompjuterskih podataka – bilo osmišljeno u istoj deceniji kada je postao očigledan preobražaj visoko industrijalizovanih društava u informatička).

Matrix

U 3D kompjuterski stvorenim svetovima, sve je odvojeno jedno od drugog: predmeti su definisani tačkama opisanim  njihovim XYZ koordinatama; ostala svojstva predmeta kao što su boja, providnost i odsjaj  opisuju se, slično, odvojenim brojevima. Da bi se  predmet umnožio stotinu puta potrebno je samo nekoliko puta kliknuti mišem ili otkucati kratku komandu na komandnoj liniji; slično tome, sva ostala svojstva sveta uvek se mogu lako promeniti. Baš kao što kombinacija gena sadrži kod, koji se prostire unutar složenog organizma, kompaktan opis 3D sveta može se brzo preneti putem mreže, putem kompjuterskog korisnika, koji taj svet rekonstruiše (na ovaj način delaju onlajn maltiplejer kompjuterske igrice i simulatori).

Početkom kasnih 1970-ih kada je Džejms Blin (James Blinn) uveo mapiranje teksture,  kompjuterski naučnici, dizajneri i animatori postepeno su širili nivo informacija koje se mogu snimiti u stvarnom svetu i zatim ugraditi u kompjuterski model. Sve do ranih 1990-ih ove informacije su uglavnom uključivale izgled predmeta: boju, teksturu, svetlosne efekte. Sledeći značajan korak verovatno je bio razvoj prelaska iz realnog u animirani snimak (motion capture)  koji je tokom prve polovine 1990-ih brzo prihvaćen u filmskoj industriji i industriji igrica. Kompjuterski sintetisani svetovi sada se oslanjaju ne samo na uzimanje uzorka pojavnih oblika iz sveta stvarnosti, već i na snimke pokreta ljudi i životinja. Koristeći se svim ovim tehnikama, Gaetin metod ih odvodi do nove etape: snimanja skoro svega što sada može biti snimljeno i zatim ponovno preuređivanje snimljenih uzoraka radi stvaranja digitalne (pa prema tome u potpunosti prilagodljive) nove kreacije. Posmatrano u širem kontekstu, dobijena 2D/3D hibridna predstava savršeno odgovara najnovijim trendovima u savremenoj kulturi koji se, svi do jednog, zasnivaju na ideji hibrida.

Novi hibrid

Osećam da pojava »informacione estetike« (tj, novih tendencija u kulturi karakterističnih za informatičko društvo) ima, ili će imati veoma različitu logiku od  modernističke. Estetika modernizma  bila je vođena jakom željom  da poništi prošlost – što se očitovalo kako u izjavama avangardnih umetnika (naročito futurista) da treba spaliti muzeje, tako i u dramatičnom uništavanju celokupne socijalne i duhovne stvarnosti mnogih ljudi u Rusiji posle revolucije 1917. godine, ali i u drugim zemljama, koje su postale sateliti SSSR posle 1945.godine. Kulturološki i ideološki, modernisti su želeli da počnu od »tabula raza«, uz radikalno distanciranje od prošlosti. Tokom 1960-ih ovaj pokret ne ispunjava više zahteve vremena, što se manifestuje  pojavom novog postmodernističkog senzibiliteta na Zapadu, kao i slabljenjem ideologije komunizma. Navešćemo naslov poznate knjige Roberta Venturija objavljene 1972, koja je bila prva sistematska objava novog senzibiliteta, »Learning from Las Vegas» («Učiti od Las Vegasa»). U njoj se tvrdi kako organski razvoj lokalnih kultura podrazumeva raznorodnost i hibridnost, pre nego čistotu  takozvanog »internacionalnog stila«, koji se u to vreme sreće kod arhitekata širom sveta. Manje vođena željom da podražava lokalne kulture, a više novom dostupnošću ranijih kulturnih tvorevina najpre prebačenih na magnetne prenosnike, ubrzo i na digitalne medijume, tokom 1980-ih, komercijalna kultura Zapada sistematski je zamenjivala čistotu oblika njihovom stilskom heterogenoćšću. Konačno, posle propasti Sovjetskog saveza,posmodernizam  je pobedio širom sveta.

Međutim, danas se nalazimo u realnoj opasnosti da postanemo zatočenici novog »internacionalnog stila« – nečega što možemo podvesti pod pojam »globalna internacionala«. Kulturna globalizacija, čiji su najočigledniji nosioci jeftini medjunarodni letovi i Internet veze, briše  kulturne posebnosti tako energično i brzo kako modernizam nije bio u stanju da učini. Ipak, danas smo očevici i jedne drugačije logike: namere da se kreativno spoji staro sa novim – lokalno i transnacionalno – u raznim kombinacijama. To je logika, koja je, na primer, od gradova kakav je Barselona (gde sam razgovarao sa Džonom Gaetom tokom festivala Art Futura 2003 kojim povodom sam i napisao ovaj članak), napravila »hip« i »in« mesto danas. U čitavoj Barseloni, arhitektonski stilovi  prošlih vekova koegzistiraju sa novim »cool« prostorima barova, hotela, muzeja itd. Srednjevekovno se susreće sa multinacionalnim, Gaudi sa Dolče i Gabanom, mediteransko vreme sa Internet vremenom. Rezultat svega je nesvakidašnja energija koju čovek  fizički oseća jednostavno samo hodajući ulicama Barselone. Po meni, to je ta hibridna energija, kojom se  odlikuju najuspešnije kulturne pojave današnjice.  Jedan od takvih hibrida je  2D/3D slika iz Matriksa.

Istoričari filma često podvlače kontrast između braće Limijer i Mareja. Uz brojne pronalazače iz drugih zemlja, koji su radili nezavisno jedni od drugih, braća Limijer su stvorili ono što mi danas poznajemo kao film – efekat kretanja koji se zasniva na sintezi pojedinačnih slika. Kao naučnik, Marej je želeo suprotno: ne da stvara bešavnu iluziju vidljivog sveta, već da bude u stanju da njegovu strukturu razume odvojeno posmatrajući  sličice  jednog snimka. U nameri da dođe do postupka kojim bi bio u mogićnosti da uspešno upoređuje ove sličice, usavršio je metod, u kojem je pojedinačne sličice bića u pokretu kombinovao unutar jedne zasebne slike, da bi sve faze toga pokreta učinio jasno vidljivim.

Hibridna slika Matriksa bi na neki način mogla da se shvati kao sinteza ova dva pristupa, koji su stotinu godina bili suprostavljeni jedan drugome. Gaetin cilj, kao što je to bio i cilj braće Limijer,  bio je da stvori bešavnu iluziju. Ali, istovremeno, Gaeta, kao i Mare, želeo je i da slaže, spaja i montira pojedinačne snimke.

Na početku ovog teksta ukazao  sam na ideju o neujednačenom razvoju, podsećajući na to da se često unutrašnja struktura (»infrastruktura«) u potunosti menja pre površinske (»suprastrukture«) . Šta ova ideja znači za budućnost slike, posebno za 2D/3D hibride koje su razvili Gaeta i ostali? Kako ističe Gaeta, mada njegov metod može da služi za gradnju svih vrsta slika, do sada je korišćen jedino u svrhe realizma, onako kako je on predstavljen u filmu – tj. sve što gledalac vidi mora da se povinuje zakonima fizike. Na primer Matriks. Slike u tom filmu još uvek imaju tradicionalni »realistički« izgled, ali im je unutarnja struktura potpuno drugačija. Ukratko, vidimo staru »suprastrukturu« kako još uvek sedi na vrhu »nove« infrastrukture. Kakve bismo tek slike videli kada bi »suprastruktura« konačno sustigla »infrastrukturu«?

Bez sumnje, slike holivudskih filmovima koji obiluju specijalnim efektima za sada prate ograničenja realizma, tj. povinuju se  zakonima fizike, ali one ipak nisu iste kao što su bile. Da bi prodali bioskopske karte, DVD-ijeve i ostalu robu, svaki novi specijalni efekat pokušava da nadmaši prethodni u smislu da prikaže nešto što ranije nije viđeno. U Matriksu 1 bio je to »bullet time«; u Matriksu 2  scena nazvana »Burly Brawl« u kojoj se na desetine identičnih klonova bore protiv Nea. Činjenica da je unutrašnja konstrukcija slike stvorena drugačije omogućava rad na mnogo novih i različitih efekata; slušajući Gaetu, jasno nam je, da su  za njega ključne prednosti takve slike mogućnosti koje ona nudi virtuelnoj kinematografiji. U stvari, ako je ranije kretanje kamere bilo ograničeno na mali i strogo određen broj kretnji – švenk, far, kran – sada kamera može da se kreće svakom  putanjom koja se može zamisliti onoliko koliko to reditelj želi. Gaeta govori o sceni »Burly Brawl« u smislu virtuelne koreografije: usklađivanje komplikovanih, dugih kretnji kamere i svih tela koji učestvuju u borbi (u pitanju su digitalne tvorevine nastale  korišćenjem Gaetinog metoda kao što je gore opisano).

Prema Gaetinom svedočenju, stvaranje samo jedne ovakve scene trajalo je oko tri godine. Mada, u načelu, Gaetin metod za sada predstavlja najbolji način ponovnog stvaranja vidljive stvarnosti u kompjuteru, proći će godine pre nego što ovaj metod bude široko primenjiv i dovoljno standardizovan da bi  njegove prednosti postale očigledne. Ali kada se to bude dogodilo umetnici će raspolagati jednim izuzetno prilagodljivim hibridnim medijumom: potpunim virtuelnim filmom. Manje sam sklon verovanju da će u budućoj vizuelnoj kulturi preovlađivati bilo koji od postojećih, čistih oblika slike. Smatram da ta budućnost pripada hibridima. Drugim rečima, slike budućnosti verovatno će ostati fotografske, mada samo na površini.

Sa engleskog
Marija Dragojević
  • Facebook
  • Google+
  • LinkedIn
  • MySpace
  • Orkut
  • Twitter
  • Digg
  • YouTube
  • Delicious